Capítulo 12 A porta para um novo mundo se abriu!
“Permitir que os jogadores encarnem um herói? Isso sequer pode ser chamado de jogo?”
Embora vivesse há séculos, Ghoster conhecia apenas um tipo de “jogo”. Em sua imaginação, mesmo que o Lorde Demônio decidisse criar algo novo, seria apenas uma versão avançada de um jogo de combinar peças — algo mais sofisticado, deslumbrante e envolvente, como dobrar o tamanho do mapa-múndi, duplicar o número de fases ou triplicar as microtransações.
Agora, ao ouvir o Lorde Demônio lançar um conceito totalmente inédito, o esqueleto sentiu-se momentaneamente perdido.
“Eu entendo o que é um herói, meu lorde”, disse Ghoster com hesitação. “E sei que a missão de um herói é salvar o mundo. Mas um jogador encarnar um herói... um herói é o que é, não se pode simplesmente ‘encarnar’ um, pode?”
“Essa é a essência de um jogo de interpretação de papéis (RPG)”, explicou Lorrain. “O jogador cria seu próprio personagem dentro do jogo, controla-o em uma jornada pelo continente, encontra companheiros, derrota inimigos, torna-se mais forte passo a passo e, finalmente, derrota o Lorde Demônio para salvar o mundo...”
“Por favor, espere! Fale um pouco mais devagar, preciso anotar!” Ghoster apressou-se a tirar um caderno surrado de dentro de suas vestes esfarrapadas e, com uma pena gasta, rabiscou rapidamente algumas palavras-chave.
Enquanto escrevia, murmurava para si mesmo:
“Permitir que o jogador vivencie a jornada de um herói... essa experiência é tão próxima da vida real de um herói que as emoções geradas durante o jogo são ideais para nutrir o núcleo da masmorra! Além disso, esse jogo teria um efeito sutil. Os jovens humanos de hoje não querem mais ser heróis, mas se se interessarem pelo jogo, talvez decidam trilhar o caminho do heroísmo e acabem vindo parar em nossa masmorra! Entendo agora, o senhor é realmente um visionário!”
*Não, eu não pensei em nada disso!* Lorrain gritou internamente.
Ele só queria criar um jogo exclusivo para a vindoura Lousa de Poder Mágico, a fim de impulsionar as vendas!
Ao considerar o formato do jogo, ele pensou naturalmente nos RPGs de aventura fantástica, eternamente populares em seu mundo de origem.
Como *Quebra-Cabeça das Cinco Pedras* utilizava mitologias da Terra, que eram completamente estranhas para o povo deste outro mundo, o novo jogo deveria ser mais familiar, utilizando temas que eles já conhecessem bem.
O produto dessa combinação seria um RPG de lendas heroicas ambientado neste próprio mundo.
Os monstros ainda não entendiam nada sobre desenvolvimento de jogos; pedir que criassem uma obra de grande orçamento seria o equivalente a pedir que uma criança de três anos pilotasse uma espaçonave. Portanto, seria perfeito deixá-los praticar com *Lendas do Herói* para se familiarizarem com o processo de produção.
Lorrain cuidaria da parte artística. Como ele não era muito habilidoso, decidiu que *Lendas do Herói* seria um jogo em estilo pixel art.
Embora os gráficos em pixels não se comparassem aos jogos em 3D, sua vantagem residia na simplicidade, nos baixos requisitos de hardware e em uma estética única que possuía um público fiel. Até hoje, no mercado diversificado da Terra, os jogos em pixel art ainda mantêm seu espaço.
Quanto à música, ele poderia delegar a tarefa às Sereias. Não precisava ser nada extraordinário, contanto que fosse competente.
Já para o combate, parte crucial de um RPG, Lorrain planejava usar o sistema de turnos.
Na visão de muitos jogadores da Terra, apenas o sistema de tempo real seria capaz de acompanhar a modernidade. Se uma empresa de jogos optasse pelo sistema de turnos, seria vista como retrógrada ou estagnada.
Essa ideia, na verdade, estava completamente equivocada.
O sistema de turnos e o de tempo real são duas formas de jogo distintas, sem hierarquia entre elas.
Os jogos de turno são, na verdade, perenes na Terra. Aqueles que gritam que “o sistema de turnos está ultrapassado” talvez nunca tenham parado para pensar que pôquer, mahjong e xadrez também são jogos de turno. Inúmeros videogames surgiram e desapareceram, enquanto o carteado e o mahjong nunca perderam sua relevância. Se fôssemos contar o tamanho do público, os idosos que jogam cartas online todos os dias somariam um número provavelmente superior aos jogadores de títulos de tempo real.
No mundo dos videogames, o sistema de turnos continua muito forte. A famosa série *Civilization* é baseada em turnos e, por ser tão viciante, os jogadores costumam brincar: “Uma xícara de chá, um cigarro e uma partida de *Civilization* consomem o dia inteiro”.
Jogos de turno testam o pensamento estratégico. O jogador precisa analisar a situação, planejar, observar o todo e pesar os prós e os contras, tal como em uma partida de xadrez.
Já os jogos de tempo real, mais do que estratégia, testam a coordenação motora e a capacidade de improvisação. Se o sistema de turnos é um jogo de nível estratégico, o de tempo real é tático. Se o de turnos é como jogar uma partida complexa, o de tempo real é como um esporte, buscando a máxima imersão imediata e estímulo audiovisual.
Claro, em termos de estímulo sensorial, o tempo real leva vantagem.
Muitos jogadores da Terra desprezam os RPGs de turno não apenas por preconceitos ou porque a estimulação sensorial do tempo real é superior, mas por uma razão objetiva importante: alguns sistemas de combate em turnos são, de fato, mal executados.
Antigamente, muitos RPGs — especialmente os japoneses — adotavam o sistema de turnos em grande parte porque o hardware da época não suportava outra coisa. Além disso, como os videogames ainda eram uma novidade, o jogador ficava satisfeito com qualquer coisa; até mesmo o combate de “um golpe seu, um golpe meu” atendia às expectativas.
No entanto, com o avanço do hardware, os jogos em tempo real ganharam espaço, e as exigências dos jogadores aumentaram na mesma proporção.
Muitas empresas que começaram com RPGs de turno tentaram se adaptar. Algumas abandonaram o formato; outras tentaram misturar elementos, criando o conceito de “semi-tempo real”. Contudo, essas reformas nem sempre foram bem-sucedidas, resultando em sistemas de combate que não eram nem uma coisa nem outra.
Claro, também houve empresas que insistiram no sistema de turnos e levaram suas vantagens ao limite. Por exemplo, a Larian Studios, que chegou a “dar ré no tempo” ao assumir o projeto de *Baldur’s Gate 3*, transformando o sistema de semi-tempo real do antecessor em um sistema puramente de turnos.
Lorrain planejava fazer de *Lendas do Herói* um jogo de turnos por uma razão simples:
Seus monstros não saberiam fazer nada mais complexo!
Sem nunca terem tido contato com o conceito de “tempo real”, como poderiam criar jogos como os da série *Souls* ou *Sekiro*?
Era melhor que começassem pelo básico: “um golpe seu, um golpe meu”.
“Entendi perfeitamente, meu lorde!”
Após ouvir a breve explicação de Lorrain e anotar mais de dez páginas, Ghoster finalmente pousou a pena gasta e assentiu:
“Mas ainda tenho uma dúvida: que papel desempenharia este ser insignificante em seus planos grandiosos?”
“Eu já não disse? Você escreverá o roteiro”, Lorrain entrelaçou os dedos, apoiando o queixo, um pouco resignado. “A premissa de *Lendas do Herói* é a seguinte: distorções espaço-temporais surgiram no mundo, fazendo com que heróis famosos de diferentes épocas se encontrassem no mesmo período. O jogador é o único capaz de enfrentar essas distorções. Durante sua jornada, o jogador encontrará esses heróis, poderá recrutá-los como aliados e até desenvolver relacionamentos românticos. Cada herói terá sua própria missão secundária, conectada às suas experiências de vida. E aqui no Submundo, ninguém conhece a história e o passado desses heróis melhor do que você...”
Ghoster soltou um grito estranho.
“Quer dizer que, no jogo, ‘Lâmina do Amanhecer’ Lucien poderia ser aliado de ‘Trovão Vermelho’ Redlight? O senhor sabe que um dos temas mais debatidos pelos historiadores é quem entre eles é mais forte, mas como nasceram com trezentos anos de diferença, nunca houve resposta. Se ambos pudessem ser companheiros do jogador, seria fantástico!”
*Que Lâmina do Amanhecer ou Trovão Vermelho...* Lorrain nunca tinha ouvido falar deles. Quando atravessou para este mundo, ninguém enfiou livros de história na sua cabeça.
Por outro lado, quem diria que o povo deste mundo também gostava de discutir a força de combate de figuras históricas? Seja na Terra ou aqui, todos são fascinados por debates hipotéticos.
“Este é o esboço do roteiro”, Lorrain entregou uma pasta grossa a Ghoster. “Mais alguma pergunta?”
“Sim, meu soberano Lorde Demônio!” Ghoster recebeu a pasta com reverência, como se fosse um tesouro imperial. “De acordo com minha humilde visão, existem mais heróis homens do que mulheres. Se o jogador for desenvolver relacionamentos românticos, a proporção de gênero talvez...”
Lorrain não tinha considerado isso. Muitos jogos, por conveniência, configuram mundos ficcionais com igualdade de gênero, onde profissões não têm restrições e atributos não mudam entre homens e mulheres. Afinal, um jogador homem também pode criar uma personagem feminina; se, ao fazê-lo, ele fosse tratado como inferior, não pudesse jogar certas classes ou fosse insultado por NPCs misóginos na rua, provavelmente abandonaria o jogo.
Isso também reflete a gravidade do sexismo no mundo real.
Este outro mundo, assim como a Terra, evoluiu de eras feudais e só recentemente entrou na era industrial. Se nem a Terra, com sua tecnologia avançada, alcançou a igualdade plena, o que dizer deste mundo?
Na era dos heróis, as mulheres eram raras, aparecendo nas lendas mais como companheiras — ou como o objeto a ser salvo — do que como protagonistas.
É como pedir a um terráqueo para citar dez generais homens famosos; é fácil, mas pedir dez mulheres famosas é um desafio.
“Se você não conseguir encontrar heroínas suficientes, é simples”, disse Lorrain. “Apenas transforme alguns heróis homens em mulheres.”
“...O-o quê?! O senhor quer dizer... transformar heróis homens em mulheres?” Ghoster duvidou de sua audição.
“Não há nada de errado nisso, há?” Lorrain rebateu.
Se o lendário Rei Arthur pôde se tornar uma garota, por que seria estranho fazer o mesmo com os heróis do jogo?
“É um jogo, é ficção, tudo pode acontecer. Se os jogadores questionarem, diga que foi por causa das ‘distorções espaço-temporais’”, Lorrain deu de ombros.
Na verdade, ele tinha um plano que não revelou a Ghoster: se *Lendas do Herói* fizesse sucesso, em uma sequência ele poderia adicionar mecânicas de sorteio (*gacha*), colocando todos os heróis em um banco de cartas. Ele poderia até lançar versões originais e versões de gênero trocado do mesmo herói, fazendo os jogadores gastarem tudo o que têm!
As palavras de Lorrain atingiram Ghoster como um raio, ecoando dentro de seu crânio vazio.
Aqueles heróis outrora frios e imponentes, transformados em mulheres pelas distorções, lutando lado a lado com o jogador até a morte, desenvolvendo sentimentos ao longo do tempo, e revelando um lado tímido e desconhecido apenas para o jogador...
Ghoster não conhecia o termo “charme do contraste”, mas sentiu que toda sua estrutura óssea amoleceu. Sua alma parecia iluminada pela luz do paraíso, voando em direção aos confins do universo, atingindo um estado que nunca havia experimentado antes.
As portas para um novo mundo estavam abertas!